À la fin de ce notebook, vous saurez : 1. Implémenter un algorithme de backtracking pour résoudre le Sudoku 2. Comprendre l’exploration en profondeur et le retour arrière 3. Analyser les performances du backtracking selon la difficulté des puzzles
L’algorithme de backtracking est une méthode de recherche en profondeur utilisée pour résoudre les problèmes de satisfaction de contraintes (CSP), comme le Sudoku. L’algorithme explore toutes les configurations possibles pour trouver une solution qui respecte les contraintes :
Exploration en profondeur : L’algorithme explore chaque possibilité de manière exhaustive avant de revenir en arrière (backtrack) lorsque aucune solution n’est trouvée dans une branche particulière.
Contraintes : Dans le cas du Sudoku, les contraintes sont les règles du jeu : chaque chiffre de 1 à 9 doit apparaître une seule fois par ligne, colonne et sous-grille de 3x3.
Implémentation de l’Algorithme de Backtracking
L’algorithme suit ces étapes : 1. Trouver une case vide dans la grille. 2. Tenter de placer un chiffre (1-9) dans la case vide. 3. Vérifier si ce chiffre respecte les contraintes. 4. Si oui, passer a la case suivante et répéter le processus. 5. Si non, essayer le chiffre suivant. 6. Si aucun chiffre ne convient, revenir en arrière (backtrack).
À la fin de ce notebook, vous saurez : 1. Comprendre la structure de données SudokuGrid et ses méthodes principales 2. Utiliser ISudokuSolver pour implémenter un solveur de Sudoku 3. Exploiter SudokuHelper pour charger des grilles et tester des solveurs 4. Comparer les performances de plusieurs solveurs sur différentes difficultés
Prérequis : Notions de base en C# (.NET Interactive) Durée estimée : ~15 min
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Plotly.NET
Définition de la classe SudokuGrid
Nous définissons ici la classe SudokuGrid qui représente une grille de Sudoku et fournit des méthodes pour manipuler et afficher les grilles.
SudokuGrid defini.
Interprétation : Structure de données pour la grille Sudoku
Sortie obtenue : La classe SudokuGrid encapsule toutes les opérations de manipulation, validation et affichage d’une grille de Sudoku 9x9.
Aspect
Valeur
Signification
Cells[9,9]
int[,]
Stockage interne des valeurs (0 = vide)
AllNeighbours
27 x 9 positions
Pré-calcul des voisins ligne/colonne/bloc
CellNeighbours[9][9]
~20 positions chacune
Voisins directs de chaque cellule
GetAvailableNumbers()
int[]
Candidats valides pour une cellule
NbErrors()
int
Nombre de conflits + modifications erronées
Points clés : 1. Pré-calcul des voisins : AllNeighbours et CellNeighbours sont calculés une seule fois à l’initialisation, évitant les recalculs coûteux 2. Conversion flexible : Méthodes pour convertir entre tableaux 1D, 2D et jagged arrays (utile pour différents formats de fichiers) 3. Validation robuste : NbErrors compte à la fois les doublons (ligne/colonne/bloc) et les modifications de indices pré-remplis 4. Parsing tolerant : ReadMultiSudoku accepte plusieurs formats (., X, -, espaces)
Note technique : La structure CellNeighbours[i][j] contient environ 20 positions (8 ligne + 8 colonne + 4 bloc, moins les doublons). Ce pré-calcul est crucial pour les performances des algorithmes de backtracking et de propagation de contraintes.
Définition de l’interface ISudokuSolver
Nous définissons ici l’interface ISudokuSolver qui sera implémentée par les différentes stratégies de résolution de Sudoku.
ISudokuSolver defini.
Interprétation : Interface de stratégie
Sortie obtenue : L’interface ISudokuSolver définit le contrat que tous les solveurs doivent respecter.
Aspect
Valeur
Signification
Solve(SudokuGrid)
SudokuGrid
Méthode unique de résolution
Pattern
Stratégie
Permuter les algorithmes sans modifier le code client
Points clés : 1. Simplicité : Une seule méthode Solve prenant une grille et retournant une grille résolue 2. Flexibilité : N’importe quel algorithme (backtracking, CSP, métaheuristique) peut implémenter cette interface 3. Composabilité : Les solveurs peuvent être passés en paramètre, stockés dans des listes, testés unitairement 4. Extensibilité : Ajouter un nouveau solver ne nécessite que d’implémenter l’interface
Note technique : Ce design pattern permet à SudokuHelper.TestSolvers d’accepter une liste de (string, ISudokuSolver) pour comparer tous les algorithmes avec le même code de test.
Définition de la classe SudokuHelper
Nous ajoutons ici la classe SudokuHelper qui contient des méthodes utilitaires pour charger des grilles de Sudoku et tester des solvers.
GetSudokus : Renvoie des listes de Sudoku issues de fichiers de 3 difficultés différentes.
SolveSudoku : effectue un test simple d’un solver sur un sudoku donné.
TestSolvers : exécute les tests de performance sur plusieurs solveurs.
DisplayResults : affiche les résultats des tests sous forme de graphiques.
SudokuHelper defini.
Interprétation : Infrastructure de test et benchmark
Sortie obtenue : La classe SudokuHelper fournit une infrastructure complète pour tester et comparer les solveurs de Sudoku.
Aspect
Valeur
Signification
GetSudokus()
51/95/100 grilles
Trois niveaux de difficulté (Easy/Medium/Hard)
TestSolvers()
Performance multi-solveurs
Exécution parallèle avec timeout
DisplayResults()
Graphiques SVG inline (SvgChartHelper)
Comparaison des temps par difficulté, sérialisée dans le notebook
SolveSudoku()
Test unitaire
Résolution individuelle avec affichage
Points clés : 1. Chargement intelligent : Recherche récursive du dossier Puzzles dans l’arborescence 2. Robustesse : Gestion des timeouts (3 000 ms par défaut — paramètre de configuration du solveur, valeur fixée dans le code) et exceptions 3. Mesures : Temps d’exécution total + nombre de grilles resolues 4. Disqualification : Un solver échouant sur une grille est disqualifié pour la difficulté
Note technique : La méthode TestSolvers utilise Interlocked.Increment pour un thread-safe incrément du compteur de solutions. Le CancellationToken permet d’interrompre proprement les solveurs trop lents.
Exercice : Validation d’une grille Sudoku
Énoncé
Implémentez une méthode IsValidSolution qui vérifie qu’une grille est une solution valide de Sudoku, c’est-à-dire que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3x3 contient exactement une fois chaque chiffre de 1 à 9.
Utilisez cette méthode pour valider les résultats de SudokuHelper.SolveSudoku.
Indices :
Parcourez les 9 lignes, 9 colonnes et 9 blocs
Pour chaque unité, verifiez que les 9 chiffres sont tous présents sans doublon
SudokuGrid.AllNeighbours contient déjà les indices des unités
Exercice a completer
Résumé et perspectives
Ce notebook a posé les fondations de toute la série Sudoku en définissant trois composants essentiels. La classe SudokuGrid encapsule la représentation d’une grille 9x9 avec le pré-calcul des voisins (AllNeighbours, CellNeighbours), ce qui évite les recalculs coûteux lors de la résolution. L’interface ISudokuSolver implante le pattern Stratégie, permettant de permuter les algorithmes de résolution sans modifier le code client. Enfin, la classe SudokuHelper fournit une infrastructure de benchmark complète avec chargement de puzzles, mesures de performance et visualisation SVG inline (SvgChartHelper, zéro dépendance).
L’infrastructure de test (TestSolvers, DisplayResults) permet de comparer objectivement les solveurs sur trois niveaux de difficulté (Easy, Medium, Hard) avec gestion des timeouts et des disqualifications. Ce cadre de benchmark sera utilisé dans tous les notebooks suivants pour mesurer les performances de chaque algorithme.
Le notebook suivant, Sudoku-01-Backtracking, utilise ces classes pour implémenter le premier algorithme de résolution : le backtracking récursif avec ses heuristiques d’amélioration.
Affichage des Puzzles de chaque Difficulté
Nous allons charger et afficher un puzzle de chaque niveau de difficulté : Facile, Moyen et Difficile.
// Chargement et affichage d'un puzzle facilevar easySudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Easy).FirstOrDefault();display($"Puzzle Facile:\n{easySudoku}");// Chargement et affichage d'un puzzle moyenvar mediumSudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Medium).FirstOrDefault();display($"Puzzle Moyen:\n{mediumSudoku}");// Chargement et affichage d'un puzzle difficilevar hardSudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Hard).FirstOrDefault();display($"Puzzle Difficile:\n{hardSudoku}");
Sortie obtenue : Trois puzzles de difficulté croissante ont été chargés et affichés. La différence de complexité se voit visuellement par le nombre de cases pré-remplies.
Difficulté
Cases vides (estimation)
Observation visuelle
Facile
~30-35
Plus de 50% des cases sont déjà remplies, beaucoup de contraintes visibles
Moyen
~45-50
Environ 50% de cases vides, structure moins évidente
Difficile
~55-60
Très peu de cases pré-remplies (environ 40%), contraintes minimales
Points clés : 1. Échantillonnage représentatif : La méthode GetSudokus().FirstOrDefault() retourne le premier puzzle disponible de chaque niveau, ce qui permet une comparaison consistante. 2. Corrélation difficulté/densité : Plus le puzzle a de cases vides, plus l’espace de recherche est grand et plus le backtracking devra explorer de combinaisons. 3. Règles du jeu respectees : Chaque puzzle respecte les contraintes du Sudoku (uniques chiffres 1-9 par ligne, colonne, bloc 3x3). 4. Preparation aux tests : Ces trois puzzles serviront de base pour évaluer les performances du solveur de backtracking.
Note technique : Les puzzles sont générés algorithmiquement pour garantir qu’ils ont exactement une solution unique. Cette propriété est cruciale pour évaluer la complétude de l’algorithme de backtracking.
Impact sur la performance : Le nombre de cases vides determine directement la taille de l’arbre de recherche du backtracking. Avec 60 cases vides, le pire cas théorique est 9^60 possibilités, mais les contraintes reduisent drastiquement ce nombre en pratique.
Code du solver en C
Nous allons maintenant implémenter ce solveur en C#.
Classe BacktrackingDotNetSolver
publicclass BacktrackingDotNetSolver : ISudokuSolver{public SudokuGrid Solve(SudokuGrid s){ callCount =0;Search(s,0,0); Console.WriteLine($"BacktrackingDotNetSolver: {callCount} search calls");return s;}privateint callCount =0;privateboolSearch(SudokuGrid s,int row,int col){ callCount++;if(row ==9)returntrue;if(col ==9)returnSearch(s, row +1,0);if(s.Cells[row, col]!=0)returnSearch(s, row, col +1);for(int num =1; num <=9; num++){if(IsValid(s, row, col, num)){ s.Cells[row, col]= num;if(Search(s, row, col +1))returntrue; s.Cells[row, col]=0;}}returnfalse;}privateboolIsValid(SudokuGrid s,int row,int col,int val){for(int i =0; i <9; i++)if(s.Cells[row, i]== val || s.Cells[i, col]== val)returnfalse;int startRow =3*(row /3), startCol =3*(col /3);for(int i =0; i <3; i++)for(int j =0; j <3; j++)if(s.Cells[startRow + i, startCol + j]== val)returnfalse;returntrue;}}Console.WriteLine("BacktrackingDotNetSolver class defined");
BacktrackingDotNetSolver class defined
Test du Solveur
Nous allons maintenant tester notre solveur de Sudoku par backtracking en utilisant une grille de Sudoku.
Exercice : Vérifier qu’une grille est valide
Objectif : Implémentez une méthode qui vérifie si une grille complètement remplie respecte toutes les contraintes du Sudoku (lignes, colonnes, blocs uniques).
Indice : Parcourez chaque ligne, colonne et bloc 3x3 et vérifiez que chaque ensemble contient exactement les chiffres 1 à 9 sans doublon.
// EXERCICE : Vérifier qu'une grille est validepublicboolIsGridValid(int[,] grid){// TODO: Vérifiez que chaque ligne, colonne et bloc 3x3// contient les chiffres 1-9 sans doublonreturnfalse;// TODO étudiant}Console.WriteLine("Exercice a completer");
Exercice a completer
BacktrackingDotNetSolver solver =newBacktrackingDotNetSolver();// Test du puzzle facilevar easySudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Easy).FirstOrDefault();Console.WriteLine("Puzzle Sudoku Facile Initial:");SudokuHelper.SolveSudoku(easySudoku, solver);// Test du puzzle moyenvar mediumSudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Medium).FirstOrDefault();Console.WriteLine("Puzzle Sudoku Moyen Initial:");SudokuHelper.SolveSudoku(mediumSudoku, solver);// Test du puzzle difficilevar hardSudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Hard).FirstOrDefault();Console.WriteLine("Puzzle Sudoku Difficile Initial:");SudokuHelper.SolveSudoku(hardSudoku, solver);
Sortie obtenue : Trois puzzles de difficulté croissante ont été résolus avec succès. Le nombre d’appels récursifs et le temps de résolution augmentent exponentiellement avec la difficulté.
Difficulté
Appels récursifs
Facteur d’augmentation
Facile
122
1x (reference)
Moyen
490 304
4 019x
Difficile
12 625 368
103 489x
Points clés : 1. Complexité exponentielle : Le nombre d’appels récursifs explose littéralement entre le puzzle facile (122 appels) et le puzzle difficile (12,6 millions d’appels). 2. Efficacité sur les puzzles simples : Le backtracking naïve est quasi instantané pour les puzzles faciles (122 appels seulement). 3. Limites sur les puzzles difficiles : Plus de 12 millions d’appels pour un puzzle difficile, peu compatible avec une application interactive. 4. Tous les puzzles résolus : L’algorithme trouve toujours une solution (complétude), mais le coût en temps varie énormément.
Note technique : Le temps de résolution n’est pas linéaire par rapport au nombre d’appels récursifs. Le puzzle difficile nécessite 25 fois plus d’appels que le puzzle moyen, et le surcoût temporel (non mesuré ici, machine-dépendant) s’explique par la gestion de la pile d’appels et des opérations de validation. Les temps d’horloge dérivent d’une machine à l’autre ; seuls les comptes d’appels sont reproductibles.
Comparaison avec la théorie : L’analyse des résultats confirme les propriétés théoriques du backtracking : - Complétude : Tous les puzzles sont résolus avec 0 erreurs restantes - Cout : Exponentiel dans le pire cas, mais acceptable pour les instances simples - Amélioration nécessaire : Les heuristiques (MRV, Forward Checking) sont indispensables pour les puzzles difficiles
Exercice : Comparer backtracking simple et MRV
Objectif : Comparez les performances du solveur simple et du solveur MRV sur des puzzles de différentes difficultés.
Indice : Utilisez un Stopwatch pour mesurer le temps et comptez les appels récursifs.
// EXERCICE : Comparer backtracking simple et MRVpublic Dictionary<string,(double TimeMs,int Calls)>CompareSolvers(int[,] puzzle){// TODO: Lancez les deux solveurs sur le même puzzle et comparez// les temps de resolution et le nombre d'appels recursifsreturnnull;// TODO étudiant}Console.WriteLine("Exercice a completer");
Exercice a completer
Exercice (guidé) : Backtracking avec Heuristique MRV (Minimum Remaining Values)
Énoncé
L’implémentation actuelle de BacktrackingDotNetSolver choisit les cellules à remplir dans l’ordre de parcours (de gauche à droite, de haut en bas). Implémentez une version améliorée avec l’heuristique MRV (Minimum Remaining Values) :
L’heuristique MRV choisit en priorité la cellule qui a le moins de valeurs possibles (le domaine le plus petit). Intuitivement, on commence par les cellules les plus contraintes pour détecter les échecs plus tôt et réduire l’espace de recherche.
Implémentez BacktrackingMRVSolver : 1. Pour chaque cellule vide, calculez son domaine (valeurs 1-9 compatibles avec les contraintes) 2. Choisissez la cellule avec le plus petit domaine non vide 3. Si un domaine est vide, retournez false immédiatement (échec précoce) 4. Comparez le nombre d’appels récursifs avec BacktrackingDotNetSolver
Indice :
Le calcul du domaine consiste à retirer de {1..9} toutes les valeurs déjà présentes dans la même ligne, colonne ou bloc. L’heuristique MRV réduit drastiquement les appels récursifs sur les puzzles difficiles.
// Exemple guide : BacktrackingMRVSolver avec heuristique MRV// TODO: Implémentez un solveur de backtracking utilisant l'heuristique MRVpublicclass BacktrackingMRVSolver : ISudokuSolver{privateint callCount =0;public SudokuGrid Solve(SudokuGrid s){ callCount =0;var grid =(SudokuGrid)s.Clone();Search(grid); Console.WriteLine($"BacktrackingMRVSolver: {callCount} search calls");return grid;}private HashSet<int>GetDomain(SudokuGrid s,int row,int col){// TODO: Retourne l'ensemble des valeurs valides pour la cellule (row, col)// Retirez de {1..9} toutes les valeurs déjà présentes dans :// - la ligne row// - la colonne col// - le bloc 3x3 contenant (row, col)returnnew HashSet<int>();// TODO étudiant : à compléter}private(int row,int col)SelectMRVCell(SudokuGrid s){// TODO: Trouver la cellule vide avec le plus petit domaine// Parcourez toutes les cellules vides, calculez leur domaine// et retournez la cellule dont le domaine est minimal// Retournez (-1, -1) si aucune cellule vide n'existe (grille complète)return(-1,-1);// TODO étudiant : à compléter}privateboolSearch(SudokuGrid s){ callCount++;// TODO: Algorithme de backtracking avec MRV// Étape 1: Choisir la cellule avec le plus petit domaine via SelectMRVCell// Étape 2: Si aucune cellule vide, la grille est complète -> return true// Étape 3: Si le domaine est vide, échec -> return false// Étape 4: Pour chaque valeur du domaine, essayer et recurser// Étape 5: Si la récursion échoue, restaurer et essayer la valeur suivantereturnfalse;// TODO étudiant : à compléter}}// Test de votre implémentation (décommentez quand BacktrackingMRVSolver est implémenté)// var mrvSolver = new BacktrackingMRVSolver();// var hardSudoku = SudokuHelper.GetSudokus(SudokuDifficulty.Hard).FirstOrDefault();// var results = SudokuHelper.TestSolvers(new List<(string, ISudokuSolver)>// {// ("Backtracking simple", new BacktrackingDotNetSolver()),// ("Backtracking MRV", mrvSolver)// });// SudokuHelper.DisplayResults(results);Console.WriteLine("TODO: Implementez BacktrackingMRVSolver pour comparer les performances");
TODO: Implementez BacktrackingMRVSolver pour comparer les performances
Exercice : Compter le nombre de solutions
Objectif : Modifiez le solveur backtracking pour compter le nombre total de solutions d’un puzzle donne (en arrêtant après un maximum pour eviter les boucles infinies).
Indice : Ajoutez un compteur global et arrêtez la recherche après maxCount solutions trouvées.
// EXERCICE : Compter le nombre de solutionspublicintCountSolutions(int[,] puzzle,int maxCount =100){// TODO: Modifiez le backtracking pour compter les solutions// au lieu de s'arrêter à la première trouvéereturn0;// TODO étudiant}Console.WriteLine("Exercice a completer");
Exercice a completer
Conclusion et Analyse des Performances
L’algorithme de backtracking est une méthode efficace pour résoudre des puzzles de Sudoku simples a modérés. Pour des puzzles plus complexes, il peut devenir lent en raison du grand nombre de combinaisons possibles.
Aspect
Observation
Complétude
Oui - trouve toujours une solution si elle existe
Optimalité
N/A (il n’y a qu’une solution par grille valide)
Complexité
O(9^81) dans le pire cas, beaucoup mieux en pratique
Forces
Simple a implémenter, garanti de trouver une solution
Faiblesses
Lent sur les puzzles difficiles sans heuristiques
Pistes d’amélioration :
MRV (Minimum Remaining Values) : choisir la cellule la plus contrainte en premier
Forward Checking : éliminer les valeurs impossibles après chaque assignation
Propagation de contraintes : voir Sudoku-07 Norvig pour une approche plus sophistiquée
Prochaines étapes
Dans les notebooks suivants, nous explorerons des techniques plus avancées : - Sudoku-03 Genetic : approche métaheuristique - Sudoku-10 OR-Tools : programmation par contraintes industrielle